Лавкрафтианский хоррор в корпоративном раю: Prey

Сегодняшним пятничным вечером поговорим об игре, тематически и идейно наследующей одновременно «Soma» и «Dead Space», сценарием которой занимался один из создателй Planescape: Tor­ment ‑Prey. Лавкрафтианский хоррор в холодном космосе на корпоративной станции, набитой чем-то средним между шогготами и злом из «Нечто» – и твоими конфликтующими рободвойниками, конечно. Пост  практически полностью из спойлеров, так что читайте только если они вас не страшат, если вы уже играли – или если точно играть не захотите.

В основе сюжета Prey – погоня за ментальной пластичностью. Корпорация из альтернативных США 21 века (СССР не распался, а прошел через вторую революцию, Кеннеди прожил долгую и счастливую жизнь), TranStar занимается развитием технологии нейромодификаторов, которые в мгновение ока могут продлить жизнь человека на много лет, сделать его гениальным пианистом, боксером или инженером, в общем, превратить в полубога. Только вот, как мы выясним в процессе игры, для каждого нейромодификатора используется плоть хищных инопланетян, которых разводят на орбите и кормят… добровольцами из советских трудовых лагерей. В игре никак не объясняется, почему нельзя скормить чужим корову, свинью или мешок муки, но нейромоды – единственная возможность прокачивать своего персонажа, а без прокачанных навыков игру не пройти. В общем, уже в первый час игры становится понятно, что главный герой – это такой симбионт человека и чужого, и чем дальше, тем меньше в нем человеческого. Но до конца игры этому пониманию предстоит совершить интересных кульбитов.

Кстати, за игру главный герой может употребить до двухсот нейромодификаторов. Правда, материю для них придется добыть из инопланетян, питавшихся его коллегами и подчиненными. Если вдуматься, то абажур из еврейской кожи менее ужасен и более очевиден в своем людоедстве, чем нечто подобное. Скрытое людоедство с натянутой улыбкой или, что еще хуже, деланным вздохом – норма корпоративного мира Prey. И это настолько ужасно, что даже хорошо – ну какая хорошая корпорация не является такой вот дары приносящей корпорацией зла?

Хищные инопланетяне или «тифоны» – космическая фауна, которая на человечество просто набрела. Непонятно, есть ли у них культура или разум, но они столь же чужды, сколь и непостижимы. Они путешествуют по космосу, превращаются в предметы человеческой культуры ради охоты, пожирают людей и создают невероятно красивую световую паутину, которой окутывают место долгого пребывания. Базовая их форма очень минималистична, но контакт с человечеством спровоцировал волну мутаций. Сначала выделились более крупные «ткачи», а затем тифоны «поняли» человечество: научились анимировать трупы людей, превращая их в антропоморфных тифонов, «фантомов», создали подвиды огромных «телепатов», берущих людские разумы под контроль, и «технопатов», взламывающих технику и роботов.

Вообще тифоны из Prey – интересное размышление о том, как потусторонний разум попытался бы осмыслить человечество, создавая химерные формы симбиоза своих форм с нашими. То что люди с помощью нейромодов могут перенимать их способности (вплоть до умения превратиться в чашку!) делает этот контакт еще более зловещим. У них даже присутствует некое подобие сообщества – правда, как часто повторяют герою, у них нет зеркальных нейронов (а что, обычные нейроны у них есть?..), так что друг другу они не сочувствуют и не содействуют. Но способны провоцировать друг у друга эволюционный скачок – как правило, насильно. Кстати, их «финальная форма», как выясняется в конце – натуральный Древний, гигантский тифон планетарного масштаба, так что ушки дядюшки Говарда торчат тут неиллюзорно.

Однако сколь бы ни была очаровательна и ужасна тема местных чужих, она уступает корпоративной теме. TranStar, как уже сказано, корпорация зла – но при этом в ней, кажется, нет ни единого злодея. Большинство работников – неплохие люди, любящие, романтичные, играющие в местный аналог D&D, гораздо более привлекательные, чем «добровольцы» из лагерей – как правило, осужденные на смерть или пожизненное. Главные лица компании – обворожительные или сурово харизматичные, «дурные» же корпораты есть где-то там, на земле, в кругу акционеров, но мы их не увидим. Главный, казалось бы, антагонист, родной брат героя, на самом деле оказывается спасителем, изобретает способ отвести неминуемую гибель всего человечества. Его цитата по памяти – «с нашими достижениями завтра люди станут бессмертны и гениальны, вот они пусть и судят нас».

Ну а главный герой – идеальное отражение всей этой ситуации. Из-за постоянного вживления и изъятия нейромодов (при изъятии вся память с момента вживления стирается) он успел прожить несколько жизней, полных надежды и веры в человечество, нигилистических или эгоистичных. И создал несколько личных операторов – роботов, которым дал свой голос и волю того своего воплощения, что на тот момент было у руля. Эти роботы попытаются повлиять на очередного аватара главного героя, превратить ее в «свою», и средств выбирать не станут – будут, если нужно, убивать конкурентов или подводить героя под монастырь.

Сюжет можно привести к условно счастливой концовке. Спасти нескольких выживших, станцию и результаты исследований… Но герой в любом случае будет воплощать совершенно расщепленную личину корпорации, хотя по сути – просто наиболее удачный символ человечества на нынешней стадии своего развития. В один момент своей жизни он будет ужасным бездушным палачом – а в другой спасителем. Однажды он убьет отца – а потом спасет дочь. Вызовет Апокалипсис – и прекратит его «малой кровью». И это, наверное правдиво – как и правдиво то, что этому корпорату гораздо проще привести все к гибели или еще худшей участи, чем к спасению. Мрачная шизофрения, помноженная на симбиоз с лавкрафтианскими чужими…

Место действия игры, станция «Талос‑1» на орбите вокруг Земли-Луны, заслуживает отдельного комментария. Это настоящая корпоративная утопия, возвезденные в абсолют ревущие двадцатые: кажется, она создана из золота и драгоценных пород дерева не в меньшей степени, чем из стали и пластика. Хотя в космосе понятия «верха» и «низа» теряют смысл, «Талос‑1» сделан как великолепный бело-золотой небоскреб (с золотыми сфинксами на крыше!), а его общественные пространства по большей степени напоминают холлы дорогих гостиниц. В его образе не обошлось без иронии: «Талос‑1» построен вокруг советской станции «Клетка», зараженной тифонами, и по сути сердцевина этого золотого дома – гнилая. Нам придется разблокировать его залы и отсеки, искать трупы у его обшивки, а в конце концов спасти или убить его – как живого персонажа.

Единственное, что вызывает нарекания в игре – картинка и формат. Несмотря на нагруженный сюжет и невероятную его мрачность, играть придется в почти мультипликационной, практически кукольной гамме, бегая и прыгая как заядлый эквилибрист еще до всяких нейромодов. Тематически и атмосферно Prey наследует «Soma» и «Dead Space», но такого сгущенного мрака тут, конечно, не дождешься, хотя потенциал к нему был. В прочем же, Prey однозначно стоит того чтобы пройти ее хотя бы раз (а лучше проехаться на всех доступных рельсах и оценить всю сложность замысла).

Дорогой читатель! Если ты обнаружил в тексте ошибку – то помоги нам её осознать и исправить, выделив её и нажав Ctrl+Enter.

Добавить комментарий

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: