Харухико Соно, пророк цифровой эры

Предисловие CoreGames. В феврале 1995 года журнал Newsweek опубликовал список «50 людей будущего», который включал мыслителей и инноваторов из разных областей компьютерный технологий. По мнению журнала, эти люди определят то, как мы будем жить в XXI веке. Среди североамериканских бизнесменов, журналистов, физиков, инженеров и разработчиков особняком стоял один японец — Харухико Соно (Haruhiko Shono). Гильермо дель Торо как-то рассказал, что игра Соно Gad­get: Inven­tion, Trav­el & Adven­ture (далее — Gad­get) оказала большое влияние на фильмы «Тёмный город» и «Матрица», а Марк Лэйдлоу, автор сценария серии игр Half-Life, написал роман The Third Force: A Nov­el of Gad­get.

На рубеже 80–90‑х годов XX века компьютеры стали использоваться для создания произведений искусства, а CD — в качестве стандартных носителей информации, что позволило цифровой игровой индустрии использовать видео и звук высокого качества. Новая технология привлекла множество режиссеров, музыкантов и художников.

В это время в индустрии появился Харухико Соно, специалист по созданию видео и компьютерной графики. Вместе с другими художниками он подписал контракт с игровыми издательствами Syn­er­gy и Toshi­ba EMI на создание игры Alice: An Inter­ac­tive Muse­um (далее — Alice) для PC и Mac­in­tosh. Игра была выпущена в 1991 году и стала одной из первых point-and-click adven­ture с пререндерными изображениями.

В своеобразном виртуальном музее игрок мог изучать сюрреалистичные иллюстрации Куниёси Канеко (Kuniyoshi Kaneko) к «Алисе» Л. Кэрролла, разбросанные по комнатам галереи. Цель игры — собрать определенное количество игральных карт, разгадывая загадки, заключенные в картинах. Alice: An Inter­ac­tive Muse­um выиграла гран-при Министерства промышленности и международной торговли Японии на мультимедийной выставке. [Больше скриншотов игры можно увидеть в этом альбоме]

Предыдущее изображение
Следующее изображение

info heading

info con­tent


Соно продолжил работать с Syn­er­gy и уже через год выпустил игру L‑Zone. Экспериментальная и мистическая работа, она не была похожа ни на что другое в свое время: обилие техники, как ни странно, создавало чувство одиночества. Опередив свое время, Соно предвосхитил пресыщенность электронными устройствами. Передовое аудио- и видеооформление и звук в стиле техно сделали игру одним из самых продаваемых продуктов своего времени и принесли ее создателям премию председателя Ассоциации производителей мультимедийных средств. [Больше скриншотов тут]

Предыдущее изображение
Следующее изображение

info heading

info con­tent


1993 год стал очень важным для Харухико. Собрав все лучшее, что ему удалось воплотить в предыдущих играх, он создал проект, который в будущем станет его визитной карточкой и одной из самый влиятельных мультимедийных работ: Gad­get: Inven­tion, Trav­el, & Adven­ture. Соно соединил 256-цветовую палитру с черно-белым Quick­Time-видео, смешал арт-деко и индустриальный дизайн, чтобы показать наше туманное будущее, где реальность сложно отличить от иллюзии. [Вы уже знаете, где искать скриншоты ремейка игры, Gad­get: Past as Future]

В Gad­get видно, как виртуозно Соно вплетает технологии в повествование, и речь не только о поездах, олицетворяющих переход в метафоричном смысле этого слова. Ключевой элемент повествования — Сенсорама, устройство, способное менять восприятие реальности. Несмотря на замысловатый и неоднозначный игровой процесс, визуальная часть игры и ее гнетущая атмосфера настолько понравились игрокам, что Gad­get стала одним из самых продаваемых продуктов на CD — и снова выиграла гран-при Ассоциации производителей мультимедийных средств.

Предыдущее изображение
Следующее изображение

info heading

info con­tent


Следующие несколько лет Соно развивал этот мрачный футуристический сеттинг. Вскоре после выхода игры была выпущена книга Inside Out With Gad­get. Она представляет собой сборник изображений, записок и отчетов учёных, политиков и других персонажей игры.

Затем вышел фильм Gad­get Trips: Mind­scapes, состоящий из видео-материалов, которые не удалось включить в игру, с расширенной версией саундтрека Кодзи Уэно (Koji Ueno).

В 1997 году точку в серии поставила Gad­get: Past as Future, ремейк оригинальной игры с цветными видео-вставками. Издателем выступила Cryo. Игра была выпущена на четырех CD и переведена на несколько языков. Несмотря на награды и признание от приверженцев компакт-дисков, во второй половине 90‑х популярность набирала технология real-time 3D. А CGI-технологии, на которых специализировался Харухико Соно, были вытеснены с ведущих позиций. Из-за этого Gad­get: Past as Future стала последней работой Соно как геймдизайнера.

В 2001 году на DVD появляется «Виртуальный наркотик» (Vir­tu­al Drug), первоначально выпущенный на VHS ещё в 1994 году. Вероятно, это одна из первых работ Соно в области видео и компьютерной графики. Она обязательна для ознакомления тем, кто интересуется истоками мира Gad­get и концептом mindtrip — психоделического состояния («трипа»).

В начале 2000‑х спрос на пререндерную графику появился в кино и на телевидении. Соно принимал участие в производстве японского научно-фантастического фильма «Легион» (Cassh­ern), который пришелся по вкусу зрителям по всему миру. Фильм, основанный на аниме-сериале, часто называют ответом Японии на голливудские блокбастеры. Соно мастерски совместил игру актеров с цифровыми фонами и спецэффектами.

Тем не менее, он не терял связи с игровой индустрией: принимал участие в создании игр Kamaitachi no Yoru 2 (PS2-эксклюзив, выпущенный только в Японии) и Imabik­isou (PS3/Wii хоррор). Но былая слава ушла, и имя Соно постепенно перестало упоминаться в журналах или на церемониях вручения премий.

Некоторые проекты Соно не удалось воплотить в жизнь, например, Under­world, превью которого появилось на мультимедийном сборнике Haruhiko Shono – Pre­view and Reprise, который вышел в 1997 году.

Также остались два пилотных видео, работа над которыми не дошла до производства полной ленты: Jigoku no Kiset­su и VLF. Эксклюзивные кадры доступны тут.

COREGAMERS: Еще во время учебы в университете вы создали несколько вещей, которые включали работу над HD-видео, компьютерную графику и вообще работу с этими новыми медиа. Что так заинтересовало вас в этих новых формах художественного выражения?

Харухико Соно: Несмотря на то, что в университете я изучал графический дизайн, компьютерная графика всегда интересовала меня больше, чем графика на бумаге, так что, вдохновлённый Биллом Виолой и Намом Джун Пайком, я стал работать в жанре видео-арта. К видео нужна музыка, поэтому я начал сочинять музыку, используя компьютер. С тех пор я перепробовал множество технологий и пришел к созданию так называемых «видеоработ нового медиа». В 1985 году я собрал группу исполнителей под названием Rad­i­cal TV, на концертах мы устанавливали на сцене огромные экраны, десятки других мониторов и создавали видео в реальном времени, вроде того, что сейчас делают на современных VJ-выступлениях, но тогда это была импровизация, так что от современных концертов стиль радикально отличается.

COREGAMERS: Полагаю, тогда существовали серьезные ограничения в плане технологий. Какую технику и программное обеспечение вы использовали?

Харухико Соно: Главным образом мы использовали Fairlight CVI (Com­put­er Video Instru­ment) для создания картинки в реальном времени, он и сейчас остается очень мощным инструментом. С появлением компьютеров Com­modore и Ami­ga процесс создания видео переместился из студии домой. В это же время я начал работать над 2D и 3D компьютерной графикой. Но так как в то время данные хранились на дискетах, приходилось придумывать, как обойти ограничения в цветах и количестве данных.

Например, заставка ТВ-программы могла занимать пять дискет. Пока не изобрели CD-ROM, создавать то, что мы имеем сейчас, было невозможно. Приходилось делать видео низкого разрешения, но я был уверен, что у технологий домашнего производства видео есть будущее. Они тем и привлекали, что благодаря техническому прогрессу на твоих глазах открывались немыслимые по экспрессивности способы самовыражения.

Каков бы ни был твой уровень мастерства, всегда вдохновляет, когда новые формы выразительности развиваются, двигаются вперед. Но так как и они в конце концов оказываются в стагнации, часто бывает и такое, что упорный труд, проделанный сегодня, завтра ничего не стоит. Однако тот момент, когда ты прикасаешься к новому средству выражения, в любом случае интересный и вдохновляющий.

COREGAMERS: Вы только перешли на CD-формат и почти сразу создали несколько видеоигр, которые в свое время собрали важные награды в области мультимедиа. Что вы тогда думали об играх как о средстве выражения, и были ли вы геймером?

Харухико Соно: Примерно в 1989 году я работал над видео и ТВ-материалами, которые не требовали много времени, но я хотел заняться более глубоким проектом, который потребовал бы большего погружения. В то время появились технологии для Mac, позволявшие делать видео высокого качества, а также Pho­to­shop и Macro­Mind Direc­tor (сейчас Adobe Direc­tor), и я хотел, чтобы моя работа, пусть и состоящая из отдельного изображения, могла заставить поверить в себя. Также я был занят с несколькими CD-проектами. Так что сложно сказать. На самом деле я особо не интересовался играми и прошел только несколько на Ami­ga.

Несмотря на это, я чувствовал, что игры имеют свой шарм и в них есть возможности, которых нет в других визуальных видах искусства. Меня привлекала их интерактивность, а также возможность использовать полностью компьютерную графику. Фильмы и видео идут фиксированное количество времени, это ограничение не преодолеть. Более того, хотя фильмы и видео потихоньку вступали в цифровую эру, в большинстве своем они оставались аналоговыми. Идеальные CG-видео были невозможны. Только CD-ROM могли обеспечить надлежащее качество.

COREGAMERS: Alice: An Inter­ac­tive Muse­um — это, безусловно, одна из ваших самых узнаваемых работ. Она перенесла работы Куниёси Канеко в цифровую среду. Расскажите, как сложился ваш союз и чего вы хотели добиться этим сюрреалистическим дизайном?

Харухико Соно: Все началось с того, что в 1990 году мы с Куниёси Канеко обсуждали оцифровку изображений на CD. Нас познакомил Масанори Авата, глава издательства Syn­er­gy (о чем я узнал из журнала). По совету композитора Казухико Като (Kazuhiko Kato) я писал музыку на компьютере. Мы постоянно встречались с Куниёси Канеко в его домашней студии, и в результате этих встреч его работы превратились в игру. В этой студии была собрана потрясающая коллекция картин и других странных вещей. Я подумал, что книга с этими картинами не раскроет их потенциал в полной мере. Но если бы они стали игрой, это было бы что-то совершенно иное.

Его студия — завораживающее место, я ходил по ней, все трогал и изучал. Я видел обратную сторону его работы и чувствовал, что она очень важна. На этом этапе мы пришли к концепции интерактивного музея с работами Куниёси Канеко. Мы сфотографировали огромное количество материала и оцифровали его. Помню, как это было сложно: в это время не было цифровых камер. Чтобы воссоздать его комнату, мы использовали Ray Dream Design­er — программу создания компьютерной графики для Mac.

Хотя мы не могли делать реалистичные видео, нам удалось передать ощущение странности в добавок к художественному стилю Куниёси Канеко. Alice была одной из первых произведений на CD, поэтому мы столкнулись с множеством проблем, относящихся к сжатию изображений и скорости передачи данных. Много времени ушло на оптимизацию, пришлось идти на компромиссы по части художественного выражения. По сравнению с аналоговыми средствами передачи информации экспрессивный потенциал вырос, но в работе с цифровыми медиа были свои проблемы.

COREGAMERS: L‑Zone и Gad­get были более линейными играми; первая — аудиовизуальный опыт, демонстрация технологических пейзажей высокого разрешения, вторая — игра с упором на сюжет, с персонажами и диалогами. Что послужило причиной такого изменения в вашей философии геймдизайна?

Харухико Соно: В Alice было много небольших хороших задумок, но сама идея интерактивного музея подразумевала наибольшую интерактивность, и это неминуемо привело к большой игровой свободе. Но игра не отличалась сильным сюжетом, и геймплей был слишком уж свободным, в нем чувствовалась недосказанность. Думаю, потому что я слишком заботился об интерактивности, это ведь моя первая игра.

L‑Zone вышла через год после Alice. Будучи фанатом научной фантастики, я всегда хотел проникнуть в запрещенный исследовательский центр и баловаться с найденными там экспериментальными технологиями. Это послужило концептом для небольшой игры. По сравнению с моими другими играми подготовительная фаза была очень короткой, и я сделал игру полностью такой, какой представлял. Интерактивность была сокращена до взаимодействия с оборудованием и изучения его эффектов, так что по сравнению с Gad­get и Alice уровень свободы в игре довольно низкий. Так как моей целью было проиллюстрировать опасность, заключенную в технологиях, можно считать, что это был черновик Gad­get.

Этой игрой я признался в любви к переключателям и рычагам. Первоначально Gad­get должна была стать смесью Alice и L‑Zone, но в процессе разработки мы впервые решили добавить CG-персонажей: диалоги с ними стали сложнее, и нужно было объяснять и показывать мотивы их поведения. В конце, после того, как мы закончили работать над сюжетом, полная интерактивность стала не так важна, и повествование стало более линейным. Думаю, линейность работает на поддержание напряжения и делает выдуманный мир более убедительным.

COREGAMERS: Недавно я читал интервью голливудского режиссёра Гильермо дель Торо, в котором он назвал Gad­get одной из самых влиятельных игр в истории игровой индустрии, и добавил, что создатели «Матрицы» и «Темного города» явно вдохновлялись ею. Даже по современным меркам Gad­get — очень необычная игра. Что вдохновило нас на создание этого уникального проекта?

Харухико Соно: Я начал работу над Gad­get в 1992 году и, как следует из названия, сразу решил сделать научно-фантастический сеттинг, большой мир, наполненный странными устройствами (какой я пытался сделать сначала в L‑Zone). Но у меня было много идей, не связанных с научной фантастикой, как в случае с Alice. Я хотел, чтобы в игре они тоже присутствовали. Мне всегда были интересны архитектура и дизайн прошлого, каких сейчас не встретишь, а также вещи и приспособления, которые когда-то разрабатывались, но так и не были доведены до конца — у меня было много подобных идей, которые я хотел включить в игру.

Предыдущее изображение
Следующее изображение

info heading

info con­tent


В конце концов я хотел реконструировать эти вещи по-своему — создать мир, в котором они существуют. Моей целью было создать серьезный и статичный мир, который впечатлял бы без современных технологий. Я твердо верил, что мы могли бы создать его, используя компьютерную графику, но чувствовал, что нужно будет делать и CG-персонажей. Технологии, которые были тогда в нашем распоряжении, не позволяли создавать таких реалистичных персонажей, как в наши дни. Помню, как тяжело было в той атмосфере создавать что-то, выбирать различный софт, импровизировать. Персонажи в Gad­get — безжизненные куклы. Так сделано потому, что в мире игры людей, которые хотят слишком многого или не вписываются в общество, осуждают.

Хотя они и выглядят как люди, человеческое им чуждо: я хотел, чтобы они добавляли напряжения в сеттинг. Выдержка в старых фотоаппаратах была очень долгой, поэтому позы и мимика персонажей выглядят дубовыми: по-моему, такие фотографии производят очень сильное впечатление. Например, на меня сильно повлияли фотографии Августа Зандера.

Предыдущее изображение
Следующее изображение

info heading

info con­tent


В этом наверное, одно из отличий Gad­get от остальных игр: используя самую современную технологию, мы создали то, что напоминает о прошлом. К слову, все концепты для фильмов и игр я создаю на основе того, что я пережил, ощутил в процессе работы над Gad­get.

COREGAMERS: Сразу после релиза вы занялись Inside Out With Gad­get, книгой с десятками высококачественных рендеров и информацией, важной для понимания игры. Откуда вы черпали вдохновение во время работы над таким колоссальным проектом и какой софт вы использовали?

Харухико Соно: Хотя в играх огромное количество способов выражения, там много вещей, которые невозможно передать. В книге Inside Out With Gad­get я хотел показать те вещи, которые не получилось воплотить в игре.

Когда Gad­get был готов, я сразу начал переносить его на другие медиа: книги, видео и живые выступления. Во-первых, для создания произведения в разных средствах передачи информации нужно разное время. Играм нужны дни, книгам — года, видео — часы, концертам — живое присутствие. Таким образом я хотел, чтобы вселенная Gad­get существовала сразу в нескольких временных плоскостях. Inside out with Gad­get сочетает в себе высокое качество печатного слога и историю, помещенную в случайных месте и времени. Текст является не разговором или пояснениями, а перепиской между персонажами. Думаю, что это самый сильный формат, на какой способна книга.

В Inside out with Gad­get я хотел создать контраст: с одной стороны ощущение строго документального фотоальбома, с другой — абстрактность и иносказательность самой игры. В ней были использованы только простые фоны, и чтобы показать эволюцию графики, я переделал некоторые модели и добавил деталей к уже существующим. Потом, во время работы над второй половиной книги, где цивилизация рушится, я сконцентрировался на лесных сценах, чтобы подчеркнуть контраст с миром, состоящим из сделанных человеком вещей.

Для моделирования я использовал Elec­tric Image и form•Z, а для создания изображений — Pho­to­shop. Из всех них я продолжаю работать только в Pho­to­shop.

COREGAMERS: В L‑Zone и Gad­get технологии представлены как опасные и загадочные. Почему вы решили изобразить технологии как что-то, что вызывает страх и угнетенность, но в то же время удивление и благоговение?

Харухико Соно: В детстве я любил научно-фантастические фильмы и книги, и с тех пор интересуюсь технологиями. С одной стороны, они могут поразить воображение возможностями, с другой — в них таится опасность, которая нас, тем не менее, привлекает. Тема сохранения баланса между позитивными и негативными аспектами технологий очень интересна. Поэтому мои работы редко бывают позитивными и развлекательными. Также я часто использую давящий саундтрек, чтобы создать напряженную атмосферу.

COREGAMERS: Благодаря Syn­er­gy вам выпал шанс поработать с высококлассными композиторами Кодзи Уэно и Казухико Като. Как они отреагировали на предложение работать в формате CD? (Многие композиторы не видят потенциала в играх, и мне всегда было интересно, как они реагируют на предложение создать музыку для игры.)

Харухико Соно: Кодзи Уэно и Кадзухико Като всегда интересовались видео и исследовали его взаимодействие с музыкой. Игры тоже возбуждали их интерес, поэтому, я думаю, принимать участие им понравилось: они оба поддерживали меня, когда смотрели видео, которые я делал.

Я хотел, чтобы в Alice и Gad­get звучала не типичная «видеоигровая музыка», а такая, какую в играх обычно не используют. В некоторых местах им пришлось попотеть, но ничего такого, что поставило бы под вопрос создание игры, не было. Они заранее предупредили меня, что понимают — потребуется идти на компромиссы из-за того, как музыка работает в играх. В результате в процессе сотрудничества у нас не возникло никаких проблем, напротив, мы работали крайне конструктивно.

COREGAMERS: Хотя информация обрывочна, я выяснил, что долгое время вы не занимались играми. Вместо этого вам выпал шанс поработать над фильмом «Легион», известным своей уникальной эстетикой и визуальными эффектами. Каково было работать над проектом?

Харухико Соно: Я не придерживаюсь какого-то одного средства выразительности, например, игр. Мне интересны разные типы видео-продукции, в которых я вижу потенциал. Что касается «Легиона», кажется, у режиссера, Кадзуаки Кирия (Kazua­ki Kiriya), был экземпляр Inside Out With Gad­get, и он интересовался моими работами. Так меня пригласили в «Легион».

Я работал над концептами, CG-моделированием, производством декораций и эффектов, в общем, был мастером на все руки. Я бы даже сказал, что это необычный фильм, и я был уникальным специалистом на съемочной площадке. До этого я фокусировался на работе с полностью компьютерным видео и не работал над видео, где смешиваются компьютерная графика и игра актеров, так что проект был мне очень интересен.

Впоследствии количество фильмов, где сочетались живые съемки и компьютерная графика, сильно возросло. Это связано с тем, что за несколько лет создание фильмов, видео, фотографий сильно компьютеризировалось, и соединять съемки и CG стало намного легче. В игре Imabik­isō, например, используется та же технология, что и в «Легионе»: смесь CG и реальной съемки, а не полностью компьютерная графика.

COREGAMERS: Недавно вы вернулись в игровую индустрию с новой игрой Imabik­isō. Что привело вас обратно в игровую индустрию и что по вашему мнению в ней изменилось в процессе создания игр?

Харухико Соно: Индустрия стала больше похожа на бизнес: размер игр вырос, их создание стало более упорядоченным, сейчас сложно сделать что-то, выходящее за рамки уже существующих жанров. Кажется, разработчики не заинтересованы ни в чем, кроме удовлетворения запросов существующей массы геймеров в рамках старых игровых форматов. Думаю, когда я создавал игры, в них вкладывали больше выразительного потенциала и меньше ограничивали себя рамками того, какой должна быть игра в традиционном понимании. Теперь, после перехода от аналоговых форматов к цифровым господство разнообразных CG-видео потеряно, и поэтому разработчики не гонятся за визуальной выразительностью. Это еще одна причина, почему делать необычные игры сейчас так сложно.

С появлением HD на PS3 графика в играх максимально приблизилась к фильмам. На самом деле, процессы фотографирования, редактирования и постпродакшена в Imabik­isō были такие же, как в настоящем фильме. Хотя качество картинки сильно выросло благодаря вместительным носителям информации и строгому менеджменту, я чувствую, что потребуется время, чтобы открылись какие-то новые возможности для художественной выразительности.

COREGAMERS: У меня к вашим работам было всегда однозначное отношение: Gad­get — одна из самых взрослых игр, в которые я когда-либо играл, и неоднозначная концовка меня до сих пор шокирует. Игра долгое время оставалась для меня загадкой. Что вам больше всего запомнилось о периоде создания игры?

Харухико Соно: Развлекательная ценность Gad­get как игры довольно низкая, а интерактивность не такая высокая. Моей целью было создание не обычной игры, но новой формы визуальной выразительности через взаимодействие в игровом мире, полностью сделанном на компьютере.

Соответственно, я акцентировался на том, чтобы придать игровому миру и окружению эффект присутствия, а не на экшене или геймплее. Используя гнетущую атмосферу и ощущение тайны, я старался добиться катарсиса, в основном с помощью недосказанности. Возможно, современные игровые разработчики отказались от такого подхода, но тогда такой метод воздействия широко использовали. Думаю, по сравнению с другими подходами он оказывает совершенно особое воздействие.

COREGAMERS: Несмотря на изменения в индустрии, планируете ли вы работать над другими играми в будущем?

Харухико Соно: Сейчас — нет. Очень жаль, потому что у меня есть идеи, но японская игровая индустрия стала очень консервативной. И разработчики, и геймеры интересуются только жанрами, которые уже сформировались, и я думаю, им трудно принять что-то новое или инновационное. В любом случае, если появится возможность, я буду рад воплотить свои идеи в жизнь.

Источник: http://www.coregamers.info/shono.htm

Перевела Федотова Юлия для Дома потерянных игр.

Дорогой читатель! Если ты обнаружил в тексте ошибку – то помоги нам её осознать и исправить, выделив её и нажав Ctrl+Enter.

Добавить комментарий

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: