Кошмар, как дома: «Golden Light»
Ну что, Катабач, надеемся, ты уже достаточно ночной для чего-то неоднозначного, но чудесного? Для больных гнилых лабиринтов, полных иррациональной опасности, ностальгических порывов, забытых любимых призраков и золотого света, которым протекает, протекает-таки эта кеномическая гнусь? Добро пожаловать в «Golden Light» .
Ярко светит солнце, долина заросла сочной травой, всего метрах в ста в небо уходит чёрная шахта лифта. Зато рядом – верный двухколёсный конь, как в детстве, знай себе хватай изувеченную, чрезмерно наросшую плоть руля и, слушая вечные жалобы выросшего на нём восьмиглазого черепа, двигай себе к лифту. Он увезёт тебя в такое далёко, где ни света, ни неба, ни травы больше не будет. А вот чрезмерно наросшей плоти будет предостаточно.
Несмотря на глубочайшую мрачность, основное место действия «Golden Light» ощущается практически домом родным. Бесконечные заклеенные дешёвыми обоями лабиринты, засыпанные мусором, брошенной и поломанной мебелью, а также странными конструкциями из неё (например, башнями старых компьютерных экранов), и поросшие насмешливой извращённой плотью. Абсолютно иррациональный кошмар: вещи попросту сходят со своих мест! Из деревянных шкафов начинает сочиться мясная слякоть и жижа, они стонут томными голосами и ползут за героем. Компьютерные экраны ощеривают огромные зубы и отращивают бесформенные мясные тела, под которыми пытаются похоронить случайно забредшую к ним душу. Убегать придётся даже от последней табуретки или цветочного горшка: «оборотнем» может оказаться любой кусок мусора. Или обернуться носителем иррационального зла способен вообще любой предмет?
Чем дальше продвигается герой, тем хуже идут дела. Стены бесконечного лабиринта обрастают агрессивным истеричным мясом, из-под пола появляются PYKN, лабиринты становятся всё запутаннее и опаснее, так что попадать с одного этажа на другой всё сложнее. Геймплей не отличается оригинальностью: по форме это самый обычный дум с поиском оружия и ключей, только за безоружного калеку в месте, где аптечку и патроны не сыщешь, а оружие если и найдёшь, то оно развалится в руках.
Создатели позиционируют игру (точнее, нынешний её недоделанный, но уже драгоценный огрызочек) как сурвайвал хоррор, только сурвайв и всё для этого необходимое в ней, конечно, на десятом месте. Сурвайвить тут так необходимо, что в инвентаре есть кнопка «СДЕЛОТЬ СУЕЦЫД»; со временем, опытом и желанием проникнуть глубже выживать действительно придётся, но для этого достаточно будет экономно расходовать патроны и обезболы, а также правильно обращаться с «местными».
Однако что случится, если патроны расходовать бездумно, обезболы не находить и не принимать, а лучше просто всё-таки СДЕЛОТЬ СУЕЦЫД? А ничего не будет. Опять зелёная травка, опять солнышко, небо, велосипед, лифт. В этот-то момент обычная шутерная логика и даёт сбой: обычной мотивации к продвижению по лабиринту нет и она появляется из других вещей. А именно из тех кошмаров, которые встретят игрока, который рано или поздно решит, что хватит с него, лучше на велике по залитой солнышком долине погонять. Кошмаров, приоткрывающих человеческую историю.
Ничего особо конкретного или впечатляющего: домашний диван перед телевизором прямо на траве, неиграющий рояль где-то в кустах, огромный золотой шар в скалах, который называется СЫН и разговаривает на языке утончённой поэтической бессмыслицы, да так, что чувствуешь себя жутко виновным в чём-то, но не можешь вспомнить в чём. И вот уже за пониманием, что же здесь всё-таки происходит, можно будет снова нажать кнопку лифта, снова ломануться в бесконечные гнилые лабиринты – и добраться в поисках правды до самого дна.
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: