Игра в победу: совершенно неоскорбительный пост

Поздравляю с праздником всех, кого это порадует! И в этот тёплый вечер мне хотелось бы поговорить о победе. Так уж вышло, что на протяжении жизни я достаточно долго наблюдал за тем, как люди (включаю в это число и самого себя) играют в игры, с возрастом пытаясь всё больше внимания направить на то, чтобы описать для себя, что именно и как именно происходит. Сразу на всякий случай предупрежу, что все мои измышления строго субъективны и не основаны на чётких статистических данных; впрочем, мне уже попадались написанные примерно про это же статьи более научного формата, вот только сегодня мне их искать лень. Так что давайте ясно осознаем, что имеем дело с личным предположением, с предложением к размышлению.

Так вот, простой вопрос: что же именно означает победа? У Виктора Пелевина есть рассказ, в котором повествующее лицо предлагает выглянуть на улицу, чтобы понять, кто же именно победил в Великой Отечественной Войне. Главное, что можно понять таким образом, как по мне, так это то, что бинарная логика большей части игр с фигурами, картами и кубиками (с однозначным распределением выигравших и проигравших сторон) не является особенно подходящей для ответа на этот вопрос — точно так же, как не особенно полезны определения вида «Что наша жизнь? {подставить значение одной из переменных}». В настольной ролевой игре Дженны Моран «Wish­er, Theur­gist, Fatal­ist», переводившейся мной на русский, один из классов игроков фактически защищает ответ на вопрос, ради чего именно ведётся игра.

Достаточно простым ответом будет такой: игра ведётся с целью выполнения условия или условий победы. В чём же заключается такое условие? Здесь лично я предложу следующий ответ, отличный от очевидного «достижение критериев абсолютной победы, предлагаемых правилами игры». Даже для древних игр с чёткими критериями абсолютной победы (вроде шашек или шахмат) я вижу этот ответ недостаточным и выдвигаю свой собственный: я считаю, что условие победы заключается в удовлетворении определённых ожиданий играющего или играющих. Отдельный интересный вопрос — откуда именно появляются предпочтения в том, что касается этих ожиданий, но в этой заметке я его рассматривать не буду. Проанализировав собственные ожидания, в качестве модели я выделил пять (привет, закон Пятёрок) основных их направлений. Естественно, они не являются взаимоисключающими; можно представить их себе в виде набора «гирек», вес которых может изменяться, задаётся уделённым им вниманием и в определённой степени направляет поведение играющих. Все они равноправны; никакой иерархии направлений ожиданий не предполагается.

  • ИССЛЕДОВАНИЕ. Внимание играющего сосредоточено на получении новой информации о каких-либо аспектах игровой вселенной. В качестве примера такого аспекта можно привести, скажем, сюжет. Исчерпав для себя сюжетное наполнение игровой вселенной, играющий не будет в ней задерживаться даже при наличии такой возможности. Однако точно так же можно привести в качестве такого аспекта, например, ландшафты, предметы, окружение; так, в «Dark Souls» играющий будет вчитываться в описания предметов экипировки, а в каком-нибудь «Skyrim» — бродить по карте, отыскивая новые места и не обращая никакого внимания на сюжет.

 

  • ПРЕОДОЛЕНИЕ. Внимание играющего сосредоточено на аспекте преодоления предусмотренных игровой вселенной препятствий. Игровой процесс классической однопользовательской игры можно рассматривать как набор определённых препятствий, преодоление которых может происходить за счёт умения в широком смысле этого слова (так, для экшена одной из главных составляющих умения будет натренированная реакция, а для квеста — способность играющего понимать логику загадок) и/или за счёт предусмотренного игрой обмена какого-либо ресурса, в конечном итоге приближенного к чисто потраченному на игру времени (оба варианта могут быть совмещены в разных пропорциях: так, в «метроидваниях» с возможностью прокачки параметров персонажа вы можете преодолевать препятствия с помощью своего умения экшен-игрока либо прокачать персонажа настолько, что эти препятствия перестанут представлять ощутимую сложность). Для многопользовательской игры, разумеется, главным при этом станет соревновательный, а не кооперативный аспект. Интересно в данном случае поведение тех, кто пользуется кодами: я могу предположить, что их внимание нацелено именно на аспект преодоления, и при том, что пользующийся кодами читер прекрасно знает, что добивается удовлетворения своих ожиданий от игры нечестным путём (особенно это актуально для многопользовательских игр), тем не менее какое бы ложное/сложное удовлетворение это ни было, полагаю, оно должно присутствовать.

 

  • НАКОПЛЕНИЕ. Внимание играющего сосредоточено на присвоении, закреплении за собой каких-либо элементов игры. На самом деле, сюда я бы отнёс и коллекционирование ачивментов, которым, возможно, стоило бы дать определение типа «метаэлементы игры», но которые по сути для цели накопления выполняют функции тех же игровых предметов или способностей. Сюда же я бы отнёс и системы крафта, строительство виртуальных домиков ради строительства и обладания.

 

  • ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. Внимание играющего сосредоточено на аспекте взаимодействия с другими играющими — в первую очередь я имею в виду конструктивные общение и взаимоотношения. Долгое время взаимодействие играющих по большинству происходило в чисто многопользовательских играх; сейчас же возможности для него иногда встраиваются и в игры, ориентированные в первую очередь на однопользовательский режим.

 

  • ОТЫГРЫШ РОЛИ. Внимание играющего сосредоточено на аспекте ролевого отыгрыша персонажа: ограничивает выбор персонажа или даже элемента игрового мира для отыгрыша в целом лишь сила воображения. Действие играющего с помощью его игрового персонажа будет, например, строительством виртуального домика в первую очередь не ради демонстрации его другим играющим, не ради обладания им, не ради удовольствия от решённой в игровом мире проблемы или от её новизны, но по причине того, что играющий считает, что персонаж должен был поступить данным образом в данной ситуации. Весь блеск и нищету подобного подхода сейчас можно пронаблюдать, например, на ролевых серверах «GTA V».

 

Конечно, как и многие мысленные разделения, это разделение достаточно схематично и примитивно, и, скорее всего, не вполне отражает существующую картину. Мне, однако, оно помогло, например, лучше осмыслить правило гейм-дизайна настольных ролевых игр «выдавайте играющим очки опыта за то, что вы видите в качестве основного занятия в вашей системе», а также представить себе более сложную мотивацию, чем однозначные «победа/поражение», хотя бы на примитивном уровне «какие ожидания играющих оказались удовлетворены/не удовлетворены». Кроме того, если вы занимаетесь гейм-дизайном, возможно, вам поможет напоминание о том, что в большинстве ААА-тайтлов создатели, стремясь охватить как можно более широкую аудиторию, уделяют внимание возможности реализации ожиданий играющих в каждом из упомянутых пяти направлений: где-то это достигается вынесением соответствующих механик в отдельные игровые режимы, а где-то всё даже более-менее равномерно интегрируется в основной игровой процесс.

А ещё это, конечно, повод задуматься о представлении об устройстве вселенной, которое становится образцом для создания игровых вселенных, и, возможно, внести в эту модель собственные коррективы. Здоровья и счастья, ваш Дали Лама XXIII.

Дорогой читатель! Если ты обнаружил в тексте ошибку – то помоги нам её осознать и исправить, выделив её и нажав Ctrl+Enter.

Добавить комментарий

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: