Игра в сновидение

Игра – вид осмысленной деятельности в условиях воссозданных ситуаций. Мальчики играют в войну, поскольку готовятся по жизни бороться, а девочки – в куклы и любовь, и это не традиция даже, не память предков, а инстинкт, заставляющий котят охотиться на хвост матери одновременно и играючи, и всерьез.

Однако в человеческой культуре игра обрела невиданные ранее размах и глубину. Высшие формы человеческой деятельности потребовали новых, абстрактных игровых форм, и вот для тренировки полководцев и политиков появились шахматы, жрецы стали играть в Сенет, а для юного Петра и вовсе собрали потешные полки из живых людей.

И хотя игра всегда доставляет удовольствие, изначальный ее смысл – обучение, введение в облегченные условия реальной ситуации.
Современная индустрия компьютерных игр пытается это игнорировать, создает продукт массового потребления с максимальным фаном и графоном, однако истинная суть игры все равно прорывается там, где ее не ждут, а именно в бескорыстных проектах, идущих от души, минуя кошелек. И так случилось, что сегодня становится все больше игр в сновидения, и в случае таких игр «введение в условия реальной ситуации» означает «введение в условия бардо», внетелесного опыта и опыта сновидения.

На данный момент известно, по крайней мере, семь таких самодельных игр на разных стадиях разработки, первая из которых, являющаяся также вдохновительницей всех прочих – Yume Nik­ki, «Дневник сновидений». Это печальная история о девочке-затворнице, живущей только в своих сновидениях, во всплывающих в них осколках воспоминаний, переживаний и впечатлений. Реальный мир в игре представлен лишь комнатушкой героини, откуда та отказывается выходить, ее постелью и столиком, за которым можно сохраняться – записывать сны.

Зато сновиденный мир Мадоцуки (от яп. «Мадо» – «Окно») необыкновенно, неожиданно и пугающе богат. Миры Yume Nik­ki это миры «чужой логики»: в образах этих миров можно углядеть осколки головоломки, возможно, разгадку причины, по которой Мадоцуки стала затворницей. Но ниточки, тянущиеся из разных миров, не увязать воедино, и именно это создает эффект чужеродности: мы настолько чужие в этих местах, что логика происходящего в них нам в принципе не доступна.

Сходный принцип использовался представителями советской школы некрореализма, принцип «мнимого повествования», которое создает условия для преодоления границы реального и воображаемого, яви и сновидения. Каждая следующая сцена, персонаж, реплика – любая крупица информации рассматривается зрителем как ключ к повествованию, но это ожидание тщетно, в конце концов, остаются лишь частично подтвержденные версии, а не цельное повествование. Как и в череде похожих, казалось бы, снов.

По сути, эта «чуждая логика», это «мнимое повествование» – жемчужина Игры в Сновидение. В первой части Игры в Сновидение, назовем ее «Путешествие», нам кажется, что сюжет развивается, что что-то происходит, что одни события предвосхищают другие: Мадоцуки собирает по своим мирам разные полезные или просто милые находки, а мы оканчиваем школу с медалью и университет с красным дипломом. Кажется, что если Мадоцуки все соберет и исследует, а благодаря этому все вспомнит и поймет, то тем самым откроет некую дверь в будущее или дверь из своей квартиры, а ее «путешествие» приведет ее к некой цели, в легендарный Икстлан.

Каждый сам должен узнать, что происходит со сновидцем, который исходил все свои сновиденные тропы – неважно, во сне или в игре. Но когда это происходит, «Путешествие» заканчивается и начинается вторая стадия Игры в Сновидение – «Пробуждение». И дверь в будущее, которую открывает Мадоцуки, открывается потому, что повествование осознается ею как мнимое, никуда не ведущее, и она выбирает пробуждение ото сна – весьма нестандартным образом.


В ходе игры попадаются интересные намеки. Один из снов, например, состоит исключительно из черной поверхности с ползающими по ней плоскими рисунками непонятных животных и громоздящихся на этой поверхности геометрических фигур, среди которых следует бесцельно блуждать. Фигуры эти расставлены полностью бессистемно и напоминают песочницу гигантского ребенка с многомерным мышлением, который забыл в ней свои игрушечные суперструны. И вот в самой гуще этой кубической неразберихи стоит кабинка мужского, как видно по вывеске на нем, туалета, которым пользуется героиня. Материализовавшиеся мысли о постыдном или, возможно, приятном поступке, совершенном или так и не совершенном в реальности заставляют задуматься: а чем на самом деле является героиня? Что в большей степени является ее истинным проявлением: этот сюрреалистический мир или этот постыдный/возбуждающий поступок?

Или, говоря проще, так ли чужда Мадоцуки и нам «чуждая логика», лишенный причинно-следственной связи и установки на результат свободный полет сновидения? Если в наших снах ограниченные осколки яви перемежаются с мириадами восхитительных, сияющих, отвратительных и ужасающих миров, то что же на самом деле – явь, а что – сон? И если Мадоцуки пробудилась, то откуда и куда она пробудилась?

Нечего и говорить, что впечатлительные натуры, поигравшие в эту игру, переживают настоящий катарсис, а некоторые даже понимают, куда проснулась Мадоцуки. Единицы даже потом сами туда просыпаются, по той же методе или по иной…

В, наверное, самой интересной последовавшей за Yume Nik­ki игрой .flow наблюдается развитие стадии «Пробуждения». «Путешествие» в ней проходит примерно так же, только главная героиня погружается в свои сны с известной целью, чтобы найти в своей психике ядро убивающего ее недуга, победить его и излечиться.

«Путешествие» сначала помогает ей собрать все свои силы в кулак и исследовать болезнь, но затем превращает ее сновиденный мир в гораздо более реальный мир без волшебства, без свободы и с реальной угрозой не проснуться.

Для открытия истинной концовки в этой части игры необходимо найти три эффекта, прозванных «emp­ty box­es», «пустые коробки» – в определенных местах буквально разверзается бездна, часть игрового пространства становится провалом в никуда. После этого самое стабильное и безопасное место в сновиденном мире .flow становится вратами к сердцу болезни, в ад, где героиня сбивает корону с головы дьявола и выздоравливает.

В .flow есть стройный сюжет, известна причина происходящего, есть цель и есть воля ее достигнуть. В этом смысле эта игра кажется далекой от Yume Nik­ki и ее бесцельности и самодостаточности. Однако к фазе «Пробуждения» оказывается, что .flow еще тяжелее, чем история Мадоцуки: вся в прямом смысле кровопролитная борьба с болезнью и достижение выздоровления оказались столь же мнимыми, как и собирание потешных эффектов по игрушечным лабиринтам.

К счастью, «Пробуждение» героиню .flow ожидает не менее и не более настоящее, чем Мадоцуки, так что за них можно уже не волноваться.

Можно безошибочно заявить, что игры в сновидения возникли как попытка подготовиться к встрече с теми частями нашего существа, что далеки от всего, что наполняет нашу жизнь, пока мы бодрствуем.

Они нужны, чтобы вспомнить о том, что ты можешь быть одиноким светильником, идущим сквозь полностью черный мир, можешь быть и демоном, и духом, и единством, и множеством, и притягательным, и смертоносным… И даже пространством, в котором все это имеет место быть, в том числе пространством много более безумным, чем даже происходящее в нем. Можешь быть ВСЕМ. А можешь…

Игры в сновидения нужны затем, чтобы поиграть в сновидение – и потом проснуться всерьез и безвозвратно.

Chum­noy, 2013

Дорогой читатель! Если ты обнаружил в тексте ошибку – то помоги нам её осознать и исправить, выделив её и нажав Ctrl+Enter.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: