«Баланс – это все»: захватывающий внутренний мир Scorn
От автора. Когда вышел трейлер Scorn, я была изумлена эстетикой его мира. Поразительная смесь архитектуры и биологии, устремляющаяся к отвратительному, но скользящая на самом краю невероятной красоты. Это зрелище напомнило мне о разговорах про игнорирование истории искусств, об идеях расширения границы тела, монструозных органах, капающих жидкостях…
Но мне хотелось узнать, о чем думали сами создатели игры. Что привело игру и дизайнера уровней Любомира Пеклара (Ljubomir Peklar) вместе с его коллегами в эти пространства? Вот их ответы и восхитительные работы, которыми они поделились.
Филиппа: Расскажите о влиянии, которое было оказано на мир игры – художниками, местами, фильмами и так далее.
Любомир: Личность постоянно подвергается влиянию многих источников, в том числе художников, иногда их творчество начинает определять твой вкус, и ты, естественно, начинаешь тяготеть к тому, что отвечает этому вкусу. Ваш взгляд на жизнь, ваши мысли и идеи подтолкнет вас к единомышленникам.
Наша игра в этом разрезе основывается на идеях и концепциях, которые мне было интересно исследовать. Когда все сошлось к визуальному влиянию, то куда бы вы ни взглянули в Scorn, всегда на ум придут два имени: Гигер и Бексински. Да, влияние оказали они, но мы не стали ориентироваться на их стиль, выглядят их работы классно, но мы решили создать свой собственный.
Ну а сразу за ними – целый список повлиявших. Среди режиссеров это в основном Кроненберг, Ардженто, Линч, Карпентер и Ходоровски. Писатели в различных жанрах от ужастиков и научной фантастики до философии – среди них Лавкрафт, Баркер, Томас Лиготти, Баллард, Лем, Кафка, Камю, Хайдеггер и так далее. Игры – Silent Hill, Resident Evil, Metroid Prime.
Филиппа: Как изменился внешний вид игры от первых набросков до финального стиля?
Любомир: К нашему удивлению, не очень сильно. Самой большой проблемой было найти профессионала, который воплотит скетчи в графике до мельчайших деталей. Этим профи стал Филип Акович (Filip Acovic), который на лету ухватил, что я от него требовал, хотя договориться нам было довольно сложно. Зато у нас сразу родилось множество блестящих идей, мы с самого начала знали, что будет для Scorn идеальным визуальным оформлением, нам просто нужно было найти к этому верную дорожку. Филип быстро сделал какое-то небольшое количество набросков – очень важно было ухватить ощущение мира, который ты создаешь, как можно быстрее, особенно такого неординарного, как наш.
Филиппа: С чего вы начали?
Любомир: Сначала мы создали главного героя. Он – ось нашего мира, так что мы сосредоточились на идеях, которые хотели выразить через него. Много чего мы пока храним о нем в секрете, но что нужно было воплотить очень точно, как на стадии набросков, так и уже в игре.
Иногда приходится использовать сумасшедшие и даже смешные идеи, чтобы осознать, что сработает, а что нет.
Сегодняшний (?) вид главного героя:
Нам также нужно было набросать какое-то окружение, чтобы наш герой не висел в воздухе.
Филиппа: Что пока что было самым трудным в работе над игрой?
Любомир: Сложнее всего было не создать помех, перенасыщения деталями. Если их становится слишком много, они сливаются в шум, а если их не создавать вообще, то будет слишком плоско. Очень странно то, насколько простая линия или форма может изменить один образ в другой, ошибочно увести слишком далеко в стиль научной фантастики или готический эстетики. Баланс – это все.
Филиппа: Как игра менялась со временем? Приходилось вам приспосабливать ее к тем или иным новым задумкам?
Любомир: Самой большой проблемой стало то, что не все воплощенные на бумаге идеи хорошо себя чувствуют в трехмерном пространстве, и их приходится менять, балансируя под уже сделанное, переделывать или отказываться от них. Все должно быть выполнено вовремя, но иногда простейшая задача может создать больше всего проблем.
Наш рабочий процесс строится по принципу итеративной разработки. Сначала мы создаем концепции, затем вживляем их в игру, смотрим, что срабатывает, а что нет, редизайним не сработавшее. Так и работаем, по-другому не получилось бы. Один из главных вызовов в таком подходе – количество всего того, что нужно оформить. С такой-то задумкой нам приходится создавать целый новый мир по кусочкам, а это требует много времени.
Перезарядка оружия и некоторые другие вещи нам придется изменить, в игре они не сработали. Ну а когда какие-то задумки не срабатывают – самое время прийти к идеям получше!
Старая версия:
Новая версия:
Филиппа: Полагаю, вы использовали медицинские материалы, можете об этом рассказать?
Любомир: Наше бытие – это бытие живого организма, вот что мы заложили в ядро игры; анатомия человека – в самом ее центре. Так что мы основывались на ней, но изменяли, рекомбинировали или многократно расширяли размер каких-то ее частей, меняли формы до момента, когда они переставали быть на себя похожи. Не все эти формы вообще жизнеспособны, но все отлично передают то, о чем мы хотели сказать.
Люди привыкли любить внешнюю красоту своих тел, но то, что скрыто в них самих – органы, кости и ткани, видят чем-то отталкивающим. Это рефлекс. Что-то, о чем большинство хочет просто не думать. Большую часть времени мы просто не думаем о своем теле, но когда оно заболевает или стареет, то восстает против нас.
Удобно нам или неудобно с нашими внешностью и внутренностями, живой организм – это жестокая часть нашего бытия. Мы отталкивались от человеческой анатомии, но также взяли в работу неохватное множество биологических запчастей. Мы создали огромную библиотеку из многих источников, как медицинских, так и натуралистических.
Филиппа: Чем вы больше всего гордитесь в мире Scorn?
Любомир: Мы еще в процессе, так что гордится будем, когда закончим. Но сейчас больше всего радости вызывают монументальные структуры, которые вы можете видеть в нашем трейлере. Они передают ощущение обширных пустынных пространств очень хорошо. А вот над теми, кто их населяет, нам еще предстоит поработать.
Перевод fr.Chmn
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: