«Тамплиеры»: семиотическая игра с гностическим уклоном
От редакции. Нижеследующий текст представляет собой чертежи некой игры, вдумчивое изучение которых само по себе может обернуться для читателя игрой в критический анализ и вдохновение. По крайне мере, нам хочется на это надеяться. Для всех пожеланий, замечаний и идей открыта почта: dobraya.shutka@gmail.com.
ТАМПЛИЕРЫ
Игра заключается в моделировании поиска Истины в широком смысле слова и исследовании тех состояний сознания, которым присуща тяга к этому поиску. В рамках Игры предполагается, что Истина может быть выражена средствами языка и формализована в виде ответов на определённые вопросы. Главным инструментом поиска является обнаружение и анализ скрытых взаимосвязей между текстовыми явлениями, попадающими в поле Игры.
На уровне механики Игра подчиняется постструктуралистским принципам и, следовательно, может быть описана в постструктуралистских терминах. Опыт этого описания при желании может быть включён в игровой процесс в качестве одного из частных вариантов поиска той самой Истины. Например – ответа на вопрос «про что же на самом деле Игра?». Пример ответа на языке постструктурализма: «Игра – про изучение новых возможностей, возникающих при решении вопросов из одного дискурсного поля, средствами другого дискурсного поля; скрещивание моделей, смысловую генетику и прочую нимформацию…»
На сюжетно-сеттинговом уровне Игра апеллирует к темам мировых заговоров, противостояний тайных обществ, сокрытия и передачи тайных знаний. Сразу стоит отметить, что на этом уровне Игра всегда остаётся игрой, и разница между отыгрышем условно положительных и условно отрицательных ролей носит сугубо эстетический характер, поскольку центральное место в игровом процессе в любом случае занимают манипуляции и провокации разного рода. То есть всё как в жизни.
Действующие лица Игры:
Игроки – «Тайноловы»;
Мастера – наблюдатели и регуляторы скрытой механики Игры;
Госпожа Вселенная с ее милыми «случайностями».
Предметом Игры являются тексты, отношения к текстам, отношения к отношениям и т. д., которые выкладываются Тайноловами в их общее коммуникативное пространство. Предполагается, что большая часть взаимодействий между действующими лицами будет осуществляться с помощью сетевой переписки (в идеале речь идёт о некоем чате или форуме, однако возможны и любые другие варианты). Однако полноценный игровой процесс практически невозможен без очных «мистериальных» встреч оф-лайн.
Цели Игры:
- Формальная: получить ответы на давно назревшие вопросы бытия от Вселенной и других участников Игры (как Тайноловов, так и Мастеров), сохранив от них в тайне свой интерес к этим вопросам.
- Неформальная: увеличить объём животворной, мифородящей энтропии как источника и одновременно продукта новой формы коллективного творчества.
Игровой процесс
- Каждый Тайнолов формулирует личный, искренний, максимально точный и конкретный Вопрос к Вселенной – желательно мировоззренческий и связанный с внеигровой реальностью, хотя и с вопросом «сколько завтра будет стоить хлеб?» или уже приводившимся выше «про что же на самом деле Игра?» будет во что поиграть.
- В пару к Вопросу Тайноловом подбирается Знак. Знак – это некоторая графема, которая отсылает к определённому дискурсному полю и задаёт культурный контекст, тем самым конкретизируя вопрос и оказывая влияние на его смысл. Пара «Вопрос – Знак» является первым ключевым перекрестьем Игры, точкой совокупления смысловых полей. В данном случае – личного и культурного, пары «Я – Мир».
Пример: вопрос «в чём смысл жизни?» + знак = рабочая пара Игры.
- Далее пара «Вопрос – Знак» каждого Тайнолова записывается на карточку. Карточки должны быть одинаковыми, и писать на них стоит Мастеру, чтобы почерк случайно не выдал личности Тайноловов друг другу. Также на откуп интуиции Мастера отдаётся распространённость Знаков: если ему кажется, что какая-то из графем, скорее всего, неизвестна остальным Тайноловам, он вправе настоятельно рекомендовать поменять её.
- Карточки складываются в шляпу, где перемешиваются, после чего каждый из Тайноловов вытаскивает по одной. Возможно применение и любого другого инструмента рандомизации, дающего достаточно свободы для хода Госпожи Вселенной. В результате у каждого Тайнолова на руках оказывается карточка другого участника Игры, содержимое которой также держится в тайне. Обмен карточками – вторая точка совокупления смысловых полей. На этот раз – своего и чужого, пары «Я – Ты». По сути, это и становится отправной точкой Игры.
Примечание: чем больше игроков, тем меньше шансов, что Тайнолов вытащит собственную карточку. Если же такое всё-таки случилось, это считается ходом Госпожи Вселенной, и не Тайнолову с ней спорить, на то он и Тайнолов (то есть поспорить он, разумеется, может – на то он и Тайнолов – но это ничего не изменит).
- Каждый из Тайноловов публично приступает к поиску ответа на вопрос с доставшейся ему карточки – по-прежнему не называя его! Однако истинной его целью является получение ответа на собственный вопрос, доставшийся кому-то ещё. Таким образом, каждый из участников Игры на всём её протяжении работает с двумя парами «Вопрос – Знак»: одна из них всё время находится у него перед глазами, вторая – держится в уме. Предполагается, что на время Игры эти пары связываются в его голове в некое единое целое и каким-то (наверняка постижимым) образом дополняют друг друга.
- Источником ответа на вопросы служит «рамочный текст», который вводится в Игру Мастером в качестве документа, с изучения которого каждым Тайноловом и начинается его погоня за Истиной. Рамочный текст может иметь любой объём, принадлежать любым культуре, эпохе, жанру, автору и т. д., главное, чтобы язык, на котором он написан, был доступен всем участникам Игры. По мере игрового процесса допускается расширение пространства поиска за счёт погружения в контексты, в которые можно поместить рамочный текст. Его введение в Игру является третьей точкой совокупления смыслов, поскольку именно он является субстратом для зачатия дискуссии.
- Действие в общем коммуникативном пространстве начинается с выкладывания в него каждым Тайноловом первичного понимания рамочного текста в виде небольшого эссе. Это эссе должно отражать не понимание «текста-в-себе», а его смысл в контексте связи с двумя парами «Вопрос – Знак», которыми оперирует Тайнолов. Соблюдение этого условия контролируется Мастером, за которым закреплено право на наводящие вопросы о связи эссе с парами, что будет не в интересах Тайнолова. Тайноловы не обязаны выкладывать свои эссе одновременно, однако коммуникативное пространство должно быть организовано так, чтобы каждый выложенный текст становился одновременно доступен всем участникам Игры. Жанровые требования могут быть снижены или скорректированы Мастером в зависимости от уровня владения Игроков письменной речью. Также Мастер может добавлять в коммуникативное пространство собственные эссе, если это будет работать на игровую динамику.
- Эти эссе выступают отношениями первого уровня к рамочному тексту. Каждое из них может стать предметом отношения второго уровня, когда Тайноловы начнут комментировать эссе друг друга. Далее возможно появление отношений третьего уровня: комментарий к комментарию и т. д. Желательно, чтобы все эти комментарии представляли собой самодостаточные тексты, эквивалентные исходным эссе по проективному потенциалу, но нет запрета и на более простые, «технические» комментарии. В идеале отношения любого уровня должны писаться через призму собственных пар «Вопрос – Знак», т. е. в каждом комментарии другого участника необходимо искать ответы на свои вопросы. Тайноловы не обязаны генерировать одинаковое количество отношений и участвовать в дискуссии с одинаковой вовлеченностью, однако Мастер имеет право неожиданно задавать «молчунам» вопросы, ответы на которые будут являться обязательными и становиться объектами для отношений следующего уровня со стороны других Игроков.
- По истечении определённого периода, оговорённого перед началом игры (сутки, неделя), дискуссия останавливается Мастером, и наступает фаза, посвящённая ведению личных дневников (несколько часов, сутки). Личным дневником называется документ, в который каждый Тайнолов записывает, во-первых, собственные пары «Вопрос – Знак», а во-вторых – предположения о чужих парах. В каждую фазу Тайнолов обязан записать не менее одного предположения относительно каждого из других участников Игры (по возможности – с аргументацией). Возможна запись и любых других мыслей и предположений. По окончании этой фазы цикл возобновляется.
Примечание: за Тайноловами сохраняется право на взаимодействие вне общего коммуникативного пространства, т. е. без надзора Мастеров. В личном общении они могут обмениваться любой информацией, имеющей отношение к Игре, вплоть до раскрытия друг другу собственных пар (истинных или ложных), заключать разного рода альянсы и т. д. Однако им следует помнить, что, будучи вынесенной кем-то в общее коммуникативное пространство, эта информация может иметь для них драматические последствия.
- Если кто-то из участников Игры считает, что угадал (или узнал другим способом) одну или обе пары «Вопрос – Знак» другого Тайнолова, он может завладеть его дневником и даже вывести из Игры, вызвав на дуэль. Для этого он должен сообщить Мастеру о своем намерении, после чего Мастер составляет дуэльное расписание (скорее всего, все дуэли будут происходить между фазами) и сообщает о нём другим Игрокам, не называя имён дуэлянтов.
- Дуэль проходит публично в общем коммуникативном пространстве. Мастер предоставляет слово догадливому (или самонадеянному) Игроку, который называет жертву, формулирует её Вопрос(ы) и рисует Знак(и). Точность формулировки оценивается Мастером.
- Если нападающий претендовал на раскрытие одной пары и угадал, в его руки переходит дневник жертвы, в случае ошибки он сам лишается своего дневника. После этого Игрок, лишившийся дневника, может возобновить его ведение на прежних условиях.
- Если нападающий претендовал на раскрытие обеих пар и угадал обе – он получает дневник жертвы, а сама жертва выбывает из Игры. В случае ошибки (даже в одной паре) из Игры выбывает нападавший.
- Если нападавший или защищавшийся уже имел одно поражение в дуэли, повторное поражение становится для него фатальным, и к победителю переходит часть дневника, написанная после предыдущего поражения.
Примечание: если кто-либо из Тайноловов в ходе Игры добровольно озвучивает в общем коммуникативном пространстве одну или обе из своих пар, он передаёт свой дневник всем остальным Тайноловам, а в случае раскрытия обеих пар вдобавок покидает партию. Если все Тайноловы добровольно озвучивают по одной своей паре, они обмениваются дневниками и Игра продолжается в открытую. Озвучивание каждым обеих своих пар ведёт к автоматическому развоплощению всех Тайноловов и окончанию Игры. За истинностью озвучиваемых пар следит Мастер.
Игра заканчивается:
- Когда в живых остался один Тайнолов;
- По истечении некоторого срока, если это было оговорено перед началом;
- Если в течении заранее оговорённого времени в общем коммуникативном пространстве не появилось ни одного текста или комментария (на любом цикле);
- Когда один из Тайноловов (или альянс) собрал «философский камень»: нашёл все вопросы партии, равноправно связал их в одно работающее целое, нарисовал схему партии и благодаря всему этому пришёл к новому и единому Вопросу Вопросов. На практике это означает озвучивание всех пар, фигурирующих в партии, и ответов на них (называть Тайноловов, которым принадлежат эти пары, не обязательно). Цена ошибки устанавливается Мастером индивидуально и не регламентируется правилами.
Как можно увидеть из вариантов окончания Игры, в её структуру заложены два противоположных вектора, по которым Игроки могут направлять свою активность.
Первый вектор – соревновательное желание устранить всех остальных Игроков, в том числе неразглашение собственных Пар и выведение из Игры конкурентов ради собственной безопасности. Причём даже если это произойдёт до нахождения этим Тайноловом ответа на свой вопрос, Игра автоматически закончится, и вряд ли кто-то кроме Госпожи Вселенной сможет сказать, кто выиграл, а кто проиграл: «погибший», но нашедший или не нашедший, но «выживший». Следование этому вектору предполагает всевозможные интриги, манипуляции, провокации, саботаж, и Мастеру нужен будет глаз да глаз за желающими обойти игровые правила.
Второй вектор – коооперативная работа, направленная, во-первых, на поиск собственных ответов, во-вторых, на сборку философского камня. Следование этой стратегии подразумевает больший интерес к поиску ответов и доверие к другим участникам партии, ориентацию скорее на игровой процесс, чем на его результат. Предполагается, что даже озвучивание философского камня является не столько критерием победы, сколько желанием донести до остальных красоту увиденной схемы.
Примечание: в рамках оффлайн-собраний Мастером могут проводиться разные мини-игры и тренинги, нацеленные как на повышение понимания между Тайноловами (сонастройку), так и на прокачивание разнообразных скиллов.
Автор идеи и исходного текста: Решетова
Критика, дополнения и редактура: Insect Buddha
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: